Klaskist

Spellen voor de klas

Korte spellen voor rekenen, taal, topografie, geschiedenis en teamspellen op het digibord. Kies een spel en speel klassikaal op het digibord, of laat leerlingen zelf spelen.

Maak 24

Maak precies 24 met vier getallen. Elk getal één keer, met +, −, × en ÷, zonder breuken.

  • 4 getallen
  • 3 niveaus
  • Timer
  • Oplossing stap voor stap
Spelen
Wat leerlingen oefenen en tips

Wat leerlingen oefenen

  • Flexibel hoofdrekenen met kleine getallen
  • Getalrelaties: welke sommen maken 24 (3 × 8, 4 × 6, 2 × 12)
  • Volgorde van bewerkingen en haakjes
  • Doorzetten als de eerste aanpak niet werkt

Tips

  • Begin met de vraag welke keersommen 24 maken. Leerlingen gaan dan gericht op zoek naar 3 en 8 of 4 en 6.
  • Laat de oplossing als één som met haakjes noteren, bijvoorbeeld (5 + 3 − 4) × 6. Zo oefenen ze ook de notatie.
  • Laat eerst alleen werken en daarna in tweetallen vergelijken: wie had een andere route?
  • Differentieer: sterke rekenaars zoeken een tweede oplossing, zwakkere rekenaars blijven op makkelijk.

Zo hoog mogelijk

Plak cijfers aan elkaar en reken zo hoog mogelijk, of zo dicht mogelijk bij een doelgetal. Oefent plaatswaarde en schatten.

  • 3 of 4 cijfers
  • 3 niveaus
  • Doelgetal
  • Top 3
Spelen
Wat leerlingen oefenen en tips

Wat leerlingen oefenen

  • Plaatswaarde: welk cijfer levert waar het meest op
  • Schatten van uitkomsten voordat je uitrekent
  • Vermenigvuldigen met meercijferige getallen
  • Bij "Raak het doel": vooruitdenken en bijsturen

Tips

  • Laat leerlingen eerst schatten welke verdeling het hoogst uitkomt en pas daarna uitrekenen.
  • Vergelijk de top 3. Waarom is 93 × 75 hoger dan 95 × 73? Twee getallen met dezelfde som geven een groter product als ze dichter bij elkaar liggen.
  • Vraag waarom het grootste cijfer op een tientallenplek staat en niet bij de eenheden.
  • Laat bij "Raak het doel" de rekenstappen noteren, zodat je kunt bespreken waar een leerling bijstuurde of de mist in ging.

Woordjacht

Zoek zo veel mogelijk woorden in een letterraster, of maak het langste woord met een set letters. Met ingebouwde woordenlijst.

  • Letterraster
  • Langste woord
  • 3 niveaus
  • Woord controleren
Spelen
Wat leerlingen oefenen en tips

Wat leerlingen oefenen

  • Woordenschat: welke woorden ken je, en welke vormen (meervoud, verkleinwoord, werkwoordsvormen) tellen mee
  • Spelling: een woord moet letter voor letter kloppen, inclusief ij en ei
  • Klankgroepen herkennen: sch, ng, oe, ui, ij
  • Bij "Langste woord": systematisch combineren en woorden langer maken

Tips

  • Begin met korte woorden en laat leerlingen die daarna verlengen: van BOOT naar BOTEN of BOOTJE.
  • Gebruik "Woord controleren" bij twijfel. Het spel markeert het woord in het raster, zodat de hele klas het pad ziet.
  • Bespreek woorden die wel in de lijst staan maar onbekend zijn. Dat levert vaak een korte woordenschatles op.
  • Laat in tweetallen spelen en woorden die beide leerlingen hebben wegstrepen. Dan winnen unieke woorden.

Foutenjacht

Klik op de woorden die fout geschreven zijn en kijk daarna na. Kies zelf welke soorten fouten erin zitten.

  • Werkwoordspelling
  • Spelling
  • Hoofdletters en leestekens
  • Klassikaal in teams
Spelen
Wat leerlingen oefenen en tips

Wat leerlingen oefenen

  • Werkwoordspelling: tegenwoordige tijd (ook bij inversie: "vind jij"), verleden tijd, voltooid deelwoord en het voltooid deelwoord als bijvoeglijk naamwoord
  • Spelling van lastige woorden
  • Hoofdletters en leestekens op de juiste plek
  • Nauwkeurig lezen en de eigen tekst controleren

Tips

  • Zet "Aantal fouten tonen" eerst aan. Zonder die hulp is het spel merkbaar moeilijker.
  • Laat leerlingen bij elke fout de regel noemen, bijvoorbeeld: "hij wordt, want stam + t".
  • Een goed woord aanklikken kost punten. Bespreek waarom gokken dan niet loont.
  • Kies per les één soort fout, aansluitend bij wat je die week in de spellingles behandelt.

Tijdlijn

Wanneer gebeurde het? Kies het juiste tijdvak bij een gebeurtenis, of leg vijf gebeurtenissen in de goede volgorde.

  • Tien tijdvakken
  • Op volgorde
  • Klassikaal in teams
Spelen
Wat leerlingen oefenen en tips

Wat leerlingen oefenen

  • De tien tijdvakken en hun namen
  • Gebeurtenissen koppelen aan een tijdvak
  • Chronologisch ordenen: wat was eerder, wat later
  • Rekenen met jaartallen voor en na Christus

Tips

  • Hang de tijdvakken met hun namen zichtbaar in de klas. Laat leerlingen bij twijfel redeneren met wat ze al weten.
  • Vraag bij "Op volgorde" niet alleen naar de volgorde, maar ook naar het waarom: wat moest er eerst gebeuren?
  • Jaartallen met "ca." zijn schattingen. Dat is een mooi moment om te bespreken hoe we weten wat er vroeger gebeurde.

Waar ligt het?

Topografie op een blinde kaart. Wijs aan waar een plaats, water of gebied ligt, of noem wat de kaart aanwijst.

  • Nederland
  • Europa
  • Wereld
  • Aanwijzen of kiezen
  • Klassikaal in teams
Spelen
Wat leerlingen oefenen en tips

Wat leerlingen oefenen

  • Provincies, hoofdsteden, steden en wateren van Nederland
  • Landen, hoofdsteden, zeeën en gebergten van Europa
  • Werelddelen, oceanen, landen en grote rivieren
  • Kaartlezen: ligging ten opzichte van andere plaatsen

Tips

  • Kies alleen de onderdelen die je net behandeld hebt, bijvoorbeeld eerst alleen de provincies.
  • "Kies uit 4" is een goede start. "Aanwijzen" zonder stippen is het moeilijkst.
  • Bij aanwijzen toont het spel hoeveel kilometer je ernaast zat. Laat leerlingen verwoorden waar het wel ligt: "ten noorden van ...".
  • Gebruik "Oefen alleen de fouten" aan het eind om gericht te herhalen.

Vijf in 30

Omschrijf in 30 seconden vijf begrippen voor je team. De andere teams raden mee op hun wisbordje. Met scorebord, timer en 100 kaartjes.

  • Scorebord en timer
  • Kaartje trekken op telefoon
  • Printbare kaartjes
  • Klassikaal in teams
Spelen
Wat leerlingen oefenen en tips

Wat leerlingen oefenen

  • Mondelinge taalvaardigheid: snel en precies omschrijven
  • Woordenschat en algemene kennis
  • Luisteren en samenwerken in een team

Tips

  • Zet het scorebord op het digibord en open "Kaartje trekken" op een telefoon of tablet voor de uitlegger. Geen tweede apparaat? Print de kaartjes.
  • Bespreek vooraf wat niet mag: het woord zelf, een deel ervan, een andere taal of een rijmwoord.
  • Laat na een ronde een leerling vertellen welke omschrijving het best werkte en waarom.

Welke is waar?

Drie beweringen, één is juist. Teams kiezen A, B of C en zetten 1 of 2 punten in. Jij typt de beweringen en onthult het antwoord.

  • Eigen beweringen
  • Inzetten
  • Klassikaal in teams
Spelen
Wat leerlingen oefenen en tips

Wat leerlingen oefenen

  • Kennis van elk vak: jij kiest de beweringen
  • Redeneren en overleggen: waarom is deze bewering onwaar?
  • Inschatten hoe zeker je bent, door de inzet

Tips

  • Maak de onjuiste beweringen geloofwaardig. Dan moeten teams echt nadenken.
  • Vraag na het onthullen wat er aan de onjuiste beweringen niet klopt.
  • Gebruik het als herhaling aan het eind van een les of thema.
Meer volgt

Er komen meer spellen en hulpmiddelen voor de klas bij.

Zo gebruik je het in de klas

  1. Open een spel op het digibord en zet het op volledig scherm (of druk op F11).
  2. Kies de instellingen, zoals het niveau, de onderdelen of een timer, en start het spel.
  3. Leerlingen schrijven hun antwoord op een wisbordje of overleggen in hun team, en laten het daarna zien.
  4. Bekijk samen het goede antwoord en bespreek hoe leerlingen erop kwamen of waar het misging.